DI 라이프사이클 설계
AchEngine에서 씬 전환, 팝업, 데이터 서빙, 인게임 로직을 DI로 연결하는 전체 흐름을 다룹니다.
전체 구조
1. Bootstrap 씬 — 전역 서비스 등록
게임 전체 수명 동안 유지되는 서비스를 Bootstrap 씬에서 등록합니다.
csharp
// GlobalInstaller.cs
public class GlobalInstaller : AchEngineInstaller
{
[SerializeField] private GameConfig _config;
public override void Install(IServiceBuilder builder)
{
builder
// 설정 데이터
.RegisterInstance<IGameConfig>(_config)
// 테이블 데이터 서비스
.Register<ITableService, TableService>()
// UI 서비스 (자동 등록되지만 명시도 가능)
.Register<IUIService, UIService>()
// 사운드, 네트워크 등 전역 서비스
.Register<IAudioService, AudioService>()
.Register<INetworkService, NetworkService>();
}
}[Bootstrap 씬]
└── [AchEngineScope] Installers: [GlobalInstaller]
└── [UIRoot]2. 씬 전환 — Lobby → InGame
씬 단위로 별도 AchEngineScope를 두어 씬 전용 서비스를 등록·해제합니다.
csharp
// SceneService.cs — Bootstrap 씬에 등록된 전역 서비스
public class SceneService : ISceneService
{
public async UniTask LoadLobby()
{
// 기존 게임 씬 언로드
await UnloadCurrentGameScene();
// Lobby 씬 additive 로드
await SceneManager.LoadSceneAsync("Lobby", LoadSceneMode.Additive);
// 로비 진입 UI 표시
ServiceLocator.Resolve<IUIService>().Show<LobbyView>();
}
public async UniTask LoadInGame(int stageId)
{
// 로비 UI 닫기
ServiceLocator.Resolve<IUIService>().CloseAll();
// 로비 씬 언로드 → InGame 씬 로드
await SceneManager.UnloadSceneAsync("Lobby");
await SceneManager.LoadSceneAsync("InGame", LoadSceneMode.Additive);
// 게임 시작
ServiceLocator.Resolve<IGameService>().StartStage(stageId);
}
}csharp
// LobbyInstaller.cs — Lobby 씬 전용
public class LobbyInstaller : AchEngineInstaller
{
public override void Install(IServiceBuilder builder)
{
builder
.Register<IShopService, ShopService>()
.Register<IFriendService, FriendService>();
}
}csharp
// GameInstaller.cs — InGame 씬 전용
public class GameInstaller : AchEngineInstaller
{
public override void Install(IServiceBuilder builder)
{
builder
.Register<IGameService, GameService>()
.Register<IEnemySpawner, EnemySpawner>()
.Register<IStageService, StageService>();
}
}씬 Scope 수명 주기
씬이 언로드되면 AchEngineScope.OnDestroy()가 호출되어 해당 씬의 서비스가 자동으로 컨테이너에서 해제됩니다.
3. 팝업 생성 — 데이터 전달
팝업은 UIView를 상속하고, Show() 콜백으로 데이터를 주입합니다.
csharp
// ItemDetailPopup.cs
public class ItemDetailPopup : UIView
{
[SerializeField] private Text _nameText;
[SerializeField] private Text _descText;
[SerializeField] private Text _priceText;
[SerializeField] private Image _iconImage;
private ItemData _item;
public override UILayerId Layer => UILayerId.Popup;
protected override void OnInitialize()
{
// 닫기 버튼 등 한 번만 세팅
}
// 외부에서 데이터 주입 (Show 콜백에서 호출)
public void SetItem(ItemData item, Sprite icon)
{
_item = item;
_nameText.text = LocalizationManager.Get(L.Item.Name(item.Id));
_descText.text = LocalizationManager.Get(L.Item.Desc(item.Id));
_priceText.text = $"{item.Price:N0} G";
_iconImage.sprite = icon;
}
protected override void OnClosed()
{
_item = null;
_iconImage.sprite = null;
}
}csharp
// 팝업 열기 (인벤토리 등에서 호출)
var ui = ServiceLocator.Resolve<IUIService>();
var icon = await AddressableManager.LoadAsync<Sprite>($"icon_{item.Id}");
ui.Show<ItemDetailPopup>(popup => popup.SetItem(item, icon.Result));4. 데이터 서빙 — Table → Service
TableService가 베이크된 데이터를 래핑하고, 다른 서비스가 이를 주입받아 사용합니다.
csharp
// GameService.cs
public class GameService : IGameService
{
private readonly ITableService _tables;
private readonly IUIService _ui;
// DI 생성자 주입
public GameService(ITableService tables, IUIService ui)
{
_tables = tables;
_ui = ui;
}
public void StartStage(int stageId)
{
var stageData = _tables.Get<StageTable>().Get(stageId);
var enemies = _tables.Get<EnemyTable>().GetByStage(stageId);
_ui.Show<GameHUDView>(hud => hud.SetStage(stageData));
foreach (var enemy in enemies)
SpawnEnemy(enemy);
}
}5. 인게임 — MonoBehaviour에서 접근
MonoBehaviour는 DI 컨테이너가 직접 생성하지 않으므로 ServiceLocator를 사용합니다.
csharp
// PlayerController.cs
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
private IGameService _gameService;
private IAudioService _audioService;
private void Start()
{
// ServiceLocator로 런타임 조회
_gameService = ServiceLocator.Resolve<IGameService>();
_audioService = ServiceLocator.Resolve<IAudioService>();
}
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.TryGetComponent<IEnemy>(out var enemy))
{
_gameService.OnPlayerHit(enemy.Damage);
_audioService.PlaySFX("hit");
}
}
}[Inject] 사용 가능한 경우
컨테이너가 생성하는 객체(Register<PlayerController>() 후 Instantiate 없이 VContainer가 직접 생성)는 [Inject]를 사용할 수 있습니다.
전체 흐름 요약
앱 시작
└── Bootstrap 씬 로드
└── AchEngineScope → GlobalInstaller → 전역 서비스 등록
└── ServiceLocator 초기화
씬 전환
└── ISceneService.LoadLobby()
└── Lobby 씬 additive 로드
└── LobbyScope → LobbyInstaller → 로비 서비스 추가 등록
팝업
└── IUIService.Show<ItemDetailPopup>(popup => popup.SetItem(...))
인게임
└── MonoBehaviour → ServiceLocator.Resolve<T>()
또는 [Inject] 속성 주입